Archive for the ‘Gry marketingowe’ Category

The Lost Experience – Alternate Reality Game

lost_arg

The Lost Experience (LTE) była pierwszą grą marketingową przygotowaną przez producentów serialu w celu rozwinięcia fabuły i zaangażowania fanów w serial między pierwszą, a drugą serią odcinków. Gra rozpoczęła się w maju 2006 roku podczas emisji ostatnich odcinków drugiej serii Lost w Stanach Zjednoczonych. The Lost Experience zostało przygotowane przez aż trzy kanały telewizyjne: amerykański ABC, australijski Channel Seven i brytyjski Channel Four.

Gra marketingowa została zaprojektowana by zintegrować fanów LOST z całego świata.

Agencja współpracując blisko z pisarzami serialu zbudowała historię wokół Hanso Foundation, organizacji wspierającej Inicjatywę Dharma będącą w centrum telewizyjnego serialu. Reklamy TV, fałszywe witryny internetowe, telefoniczne call-center, blogi, czekolady, wideo i flash moby były koordynowane w celu umożliwienia użytkownikom śledzenia historii Rachel Blake, ex-pracownik Fundacji Hanso zmierzającej do odkrycia prawdy stojącej za dziwnymi działaniami firmy. Tylko w samej Wielkiej Brytanii ponad 30.000 użytkowników wzięło aktywny udział w zorganizowanej grze.

Gra została podzielona na 5 etapów z odrębnymi zadaniami w każdym.

Rozgrywkę rozpoczęło wydanie reklamówki Hanso Foundation na kanałach ABC, Channel 7, and Channel 4 przy współpracy z takimi markami jak Sprite, Jeep, Verizon, Monster.com. Prezentowała ona numer infolinii dla pracowników fundacji, pod którym znajdowały się nagrania – niektóre z nich były wskazówką, która pozwoliła odkryć adres oficjalnej strony Hanso Foundation. Zostały stworzone strony internetowe fikcyjnych organizacji, oraz osób występujących w show. Witryny, zwłaszcza Hanso Foundation, zawierały podstawowe informację o serialu oraz o tle fabuły. Zostaje wprowadzony charakter Rachel Blake, znanej również jako Persefona, postaci która ma prowadzić graczy przez całą rozgrywkę. Większość wskazówek na stronie internetowej Fundacji Hanso zostaje ujawnionych poprzez kliknięcie na słabo zaznaczone dziwne elementy lub po wprowadzeniu konkretnego kodu. Niektóre witryny wymagają haseł znalezionych w innych miejscach, takich jak usługi poczty głosowej. Wskazówki są zaprojektowane jako mini-gry utrzymujące liniową fabułę.

Bad_Twin Również w maju Hyperion wydał powieść Bad Twin, napisaną przez Laurence Shames, przypisaną do fikcyjnego autora Gary Troup, będącego na pokładzie samolotu, który rozbił się w serialu. Bad Twin to powieść o tajemnicach, które zawierają odniesienia do serialu. W dniu 9 maja w różnych gazetach pojawiła się reklama Hanso Foundation, potępiająca powieść.

19 czerwca w kodzie źródłowym strony Hanso Foundation pojawia się adres do bloga Rachel Blake, na którym odgrywa się znacząca część drugiego etapu gry. Blake publikuje filmy z podróży po całej europie podczas, której odkrywa tajemnice Fundacji Hanso.

22 lipca podczas Comic-Con (największej światowej imprezy związanej z komiksami i fantasy) została uruchomiona witryna hansoexposed.com. Na stronie internetowej znajdowały się filmy, które można było odtworzyć po wpisaniu specjalnego kodu – innego dla każdego z materiałów.

Pod koniec sierpnia 2006 bary czekoladowe Apollo rozpoczynają dystrybucję czekolad przez sklepy w Wielkiej Brytanii i sklepy “na kołach” w USA. W dniu 24 sierpnia wystartowała strona. Użytkownicy mogą przesłać zdjęcia siebie z czekoladami Apollo, które zostały rozdane. Wgrane zdjęcia utworzyły napis “RAZEM”.

Fani Lost przyglądali się wskazówką, dyskutowali o serialu na forach internetowych. Powstało nawet kilkanaście niezależnych stron opisujących przebieg gry. Ponieważ nacisk został położony na www celowo postacie fikcyjne zamieszczały swoje materiały na najbardziej popularnych witrynach takich jak Blogger, Flickr i YouTube.

Całość rozgrywki wymagała od graczy umiejętności z zakresu wielu dziedzin co wymagało współpracy i kooperacji nieznających się osób ze sobą:
- znajomości podstawy HTML i JavaScript, research competency, including knowledge of source code.
- zrozumienie i umiejętność wykorzystania podstawowych umiejętności klasycznej kryptografii, alfabetu Morsa czy anagramów.
- umiejętności logicznego myślenia z racji na szyfry stworzone specjalnie na potrzeby gry,
- umiejętności odczytywania szyfrów zapisanych w formatach matematycznych (hexadecimal, binary, base64),
- wiedzy z zakresu mitologii i religii,
- znajomości języków (w tym np. koreańskiego),
- dostęp do publikacji, w których pojawiały się wskazówki (np. Entertainment Weekly),
- możliwości podróżowania po świecie od Sydney po Londyn by odkryć wskazówki znajdujące się w ‘realnym świecie’.

Udział zewnętrznych marek w grze
Oprócz specjalnie stworzonych miejsc wymienionych powyżej, filmy i wiele innych informacji zostały zamieszczone na oficjalnych stronach internetowych sponsorów. Na przykład jeden film Rachel Blake został schowany w prezentacji Jeep Compass.

Sprite
10 maja 2006 na stronie Hanso Foundation został wyświetlony tekst “sponsorowane przez Sprite”, odsyłający czytelników do witryny http://sublymonal.com/. Słowo “Lymon” (połączenie słów “lemon” (Cytryna) i “limon”(wapno) ) było wcześniej używana w reklamie Sprite w 1980, a sama strona zawiera odniesienia do Sprite. Inne wskazówki w grze posiadają wyraźnie zawarte słowa “obey” (będące częścią sloganu Sprite “obey your thirst”).

Od 10 maja, zegar na stronie internetowej Fundacji Hanso czasem zmiania się i wyświetla OB: EY na jedną minutę. Zmiany są oznaczone sygnałem dźwiękowym. Minuty w których następuje zmiana odpowiadają tajemniczym liczbom z serialu Lost (4, 8, 15, 16, 23, 42). Gdy zegar nie zmienia, staje się klikalnym linkiem do strony sublymonal.

Później Sprite promował stronę sublymonal zmieniając ją całkowicie w stronę reklamową. W reklamach tych zostały ukryte hasła (błyskały na ekranie). Po wpisaniu ich w pole tekstu na stronie sublymonal pokazywały się ukryte pliki wideo ze wskazówkami związanymi z rozgrywką.

Oprócz Sprite w fabułę gry zostały włączone takie marki jak Monster.com, Verizon i Jeep.

Dziesiątki tysięcy graczy na całym świecie i setki publikacji w największych światowych mediach to wynik świetnej realizacji gry, która wciągnęła konsumenta w dialog z markami towarzyszącymi.

Alternate Reality Game – wzbudź pragnienie klienta

“Powiedz mi, a zapomnę.
Pokaż – zapamiętam.
Pozwól wziąć udział, a… wzbudzisz we mnie pragnienie.”

batmaptop

Ta słynna maksyma Konfucjusza oddaje cało sedno współczesnej reklamy. Celem każdego z nas jest zaintrygowanie klienta naszą marką. Alternate Reality Game – potocznie gry marketingowe – wciągają odbiorcę do odpowiadania, współtworzenia i powielania komunikatu opartego na dobrej zabawia, tajemniczości i chęci zostania małym Jamesem Bondem. W Polsce dopiera raczkują gry miejskie, jednodniowe przygody w mieście, które toczą się wkoło jednego produktu. ARG to rozwinięcie gry miejskiej, to kilkutygodniowa opowieść pełna zakodowanych wiadomości, szyfrów i łamigłówek. To jak połączenie “MacGyvera” z “Kodem Leonarda da Vinci”.

Jedna z najbardziej udanych gier ostatnich lat promowała najnowszą część Batmana. Kampania o nazwie Why so serious? pozwoliła uczestnikom wczuć się w rolę mieszkańca miasta Gotham, wziąć udział w wiecach poparcia dla startującego w wyborach gubernatora czy opowiedzieć się po stronie Jokera lub Batmana. Tysiące podpowiedzi, dziesiątki przygotowanych serwisów internetowych, eventy w realnym świecie, telefonia komórkowa, treści tworzone przez użytkowników, specjalnie przygotowane gadżety, streaming audio, gry online i wiele innych pozwoliły na utrzymanie się przez wiele tygodni tematu Batmana w mediach i blogosferze.
Ponad 10 milionów uczestników z 75 krajów zmieniło dotychczasowe postrzeganie Alternate Reality Game. Film tylko w pierwszy weekend zarobił 155 mln dolarów, stał się najlepszą filmową inwestycją w 2008 roku, oraz zajął 2 miejsce w rankingu najlepiej zarabiających filmów przynosząc zysk na poziomie powyżej 1 mld dolarów (przed nim jest już tylko Titanic).

Mimo, że główna narracja całej gry toczyła się w sieci to wokół kampanii miały miejsce wydarzenia przeprowadzone w realnym świecie. Uczestnicy otrzymywali torty zawierające dzwoniące telefony, wspierali kampanię wyborczą czy pomagali w kradzieży autobusu szkolnego by Joker mógł uciec z banku. To wszystko skłaniało uczestników do współpracy bo tylko ona pozwalała poprowadzić narrację do przodu i odkrywać kolejne ukryte wskazówki.

batman1
batman2
batman3

Świat stał się platformą w której toczyła się opowieść. Balansując na granicy fikcji i rzeczywistości, pomiędzy życiem wirtualnym, a realnym film wszedł w życie wielu osób. Dentmobiles (“samochód wyborczy” Harvey’a Dent’a) odwiedził 33 największe w USA miasta, w których uczestnicy pikietowali swoje poparcie dla tego kandydata. Wykrzykiwali hasła wyborcze, rozdawali ulotki, naklejali naklejki na ubrania przechodniów, a nawet zbierali podpisy.

W prima aprilis uczestnicy otrzymali współrzędne GPS kręgielni w miastach zlokalizowanych w USA i Kanadzie, ororaz Paryżu, Hong Kongu, Londynie i Sao Paulo. O ustalonej godzinie w internecie pojawiła się kombinacja dzięki, której można było otworzyć jedną ze skrytek, w której joker ukrył telefon z dodatkowymi instrukcjami.

Ktoś z czytelników nie kojarzy znaku Batmana wyświetlanego przez mieszkańców Gotham na niebie gdy w mieście działo się coś złego? Tym razem z tego znaku zakpił sobie Joker…

Podsumowując, w grze wzięło udział ponad 10 milionów uczestników. 1300 filmów i 5000 zdjęć zostało opublikowanych na YouTube’ie i Flikr’erz. Najbardziej zaangażowani uczestnicy spędzili setki godzin na forach internetowych tworząc 150 tysięcy postów w 400 wątkach, przeglądając je 7 milionów razy. Sami dokumentowali przebieg kampanii przez Wiki.

batman4

Na zakończenie oficjalny film prezentujący kulisy tego projektu – Alternate Reality Game – Why So Serious?

Kiedy w Polsce czekają nas kampanie tak mocno angażujące konsumentów w przebieg całej kreacji? Kiedy na podobną grę zaadaptowaną do realiów (także budżetowych) ktoś zdecyduje się przeprowadzić w Polsce?

PyroGra – czyli gra miejska dla marki Lech Pils

27

Najbardziej cieszy nas, gdy przychodzi do nas klient z  umysłem otwartym na niestandardowe akcje.

Z oficjalnych materiałów:
6 września na poznańskiej Cytadeli odbył się miejski event zwany popularnie Dniami Pyrlandii. W tym roku oprócz standardowych atrakcji na mieszkańców Poznania czekały emocje związane z udziałem w specjalnie na tę okazję przygotowanej przez Płodnych grze miejskiej. Całość przygotowana i realizowana przez naszą agencję na zlecenie Q&A Consulting dla Kompanii Piwowarskiej.

Podzieleni na zespoły gracze nie znając celu gry przy pomocy zdobywanych za realizację zadań wskazówek odkrywali kolejne punkty miasta. Do ich zadań należało miedzy innymi obieranie pyr w tytkach, szukanie informacji w rogalach marcińskich oraz rozumienie wskazówek udzielanych poznańską gwarą. Całość odbyła się pod znakiem dobrej zabawy i poznania historycznych zakamarków miasta.

Obiecałem jednak sobie i wielu osobom, że tutaj znajdą się szczegóły przygotowania naszych akcji. Podczas pierwszej rozmowy z klientem wiedzieliśmy, że nasza Gra Miejska będzie związana z wartościami wpisanymi do briefu marki Lech Pils. Ponieważ piwo tej marki sprzedawane jest  wyłącznie na terenie Poznania i okolic podczas gry  musieliśmy jak najbardziej powiązać  markę z regionem. Szybka burza mózgów i mamy wybrane punkty na mapie: Plac Wolności, ul. św. Marcina (podczas obchodów dnia św. Marcina Poznaniacy co roku zjadają ponad 300 ton rogali Marcińskich), Muzeum Narodowe, Stary Rynek, Plac Wielkopolski, Wzgórze św. Wojciecha i Cytadela. Wszystkie punkty bardzo mocno związane z historią miasta. O ile jedzenie Rogali Marcińskich, obieranie ziemniaków na czas czy ułożenie napisu PYRLANDIA z puszek piwa to zadania, które nie wymagają wiele czasu o tyle zadania po naszej stronie były bardziej skomplikowane. Nie mając wiele czasu musieliśmy zacząć od zmagań z biurokracją – bieganie po urzędach, szukanie właścicieli działek, wysyłanie próśb o zgodę na zajęcie terenu i kilkanaście spotkań związanych z zapewnieniem bezpieczeństwa i porządku podczas i po całej zabawie.  Z doświadczenia wyniesionego z poprzednich akcji wiemy, że diabeł tkwi w szczegółach. Po trzeciej wizycie w ZDM znamy już rozkład wszystkich korytarzy i nazwiska znacznej części personelu. Nie taki diabeł straszny jak go malują – Pani Karolina pomogła nam spiąć wszystko i wydane decyzje kilka dni później były już do odbioru (serdeczne dziękujemy ;) ). Teraz pora na rachunek sumienia i z nadzieją na wybaczenie naszych wszystkich grzechów udajemy się do parafii na Wzgórzu św. Wojciecha. Zaproszeni do środka budynku czekamy grzecznie wśród kilku par, które w tym pięknym kościele wkrótce powiedzą sobie “tak” . Po wejściu do środka – mina proboszcza bezcenna – dam sobie rękę uciąć, że pierwsza jego myśl to “oni też chcą ślub kościelny”? Po nakreśleniu sprawy w ciągu kilku minut wszystko było załatwione – na Wzgórzu możemy zorganizować konkurs wiedzy o Poznaniu. Na koniec zostaje już tylko druk wszystkich materiałów, przygotowanie stoisk i potrzebnych artykułów. Z myślą, że jesteśmy gotowi na wszystkie ewentualności i z całą listą wyjść awaryjnych gdyby jakikolwiek punkt programu nie poszedł zgodnie ze scenariuszem kończymy przygotowania.

Jak wyszedł cały event niech zilustruje poniższa galeria :)

Założenie: Wzmocnienie udziału i zaangażowania marki Lech Pils podczas obchodów Dni Pyrlandii w Poznaniu
Termin przygotowania: 10 dni
Wykorzystane media: Gazeta Wyborcza, Radio Merkury, Facebook, Goldenline
Zleceniodawca:Q&A Consulting

Free T-Mobile Phones on Sale | Thanks to CD Rates, Best New Business and Registry Software | Grab Free Wordpress Themes